Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












۲۳ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی سازی» ثبت شده است

شاید یکی از اصلی ترین دغدغه های که در هنگام انتخاب یک پلتفرم با قابلیت چند سکویی وجود دارد امکان بهره گیری از امکانات خاص هر پلتفرم است .به طور مثال وقتی که بازی شما روی پلتفرم های آندروید و یا آی او اس ارائه می شود به احتمال زیاد هر پلتفرم به صورت جداگانه دارای کتابخانه ها و یا امکاناتی هستند که انجین به نوبه خود فاقد آن است .

شاید بتوان ملموس ترین مثال آن را خرید درون برنامه ای ،تبلیغات درون برنامه ای ،و یا ابزار های مختلف اشتراک گذاری نام برد که برای پلتفرم های مختلف به صورت جداگانه برای آنها ابزار های مختلفی در نظر گرفته شده است .

تشخیص برخورد یکی از نیاز های اساسی بازی به شمار می رود .شما برای تشخیص برخورد تیر به هدف یا برخورد شی با زمین یا هزار اتفاق دیگر نیاز دارید که این برخورد ها را تشخیص دهید .دو راه معمول برای تشخیص برخورد وجود دارد:

  • یکی از راه ها استفاده از چهار ضلعی است که از آن می توان برای بیشتر بازی های معمولی استفاده کرد و روند خیلی ساده ای دارد .
  • راه دوم استفاده از انجین فیزیک است که برای اشیاء با پیچدگی های ظاهری زیاد و چند ظلعی های نامتوازن استفاده می شود .استفاده از این روش نیازمند آشنایی با انجین فیزیک و یک سری اصول فیزیک می باشد و پیچیدگی آن نسبت به روش اول بیشتر است .

در ادامه مبحث بازی پرنده شل و ول به مبحث مدیریت رویداد ها میرسیم .قبلاَ با استفاده از منو ها امکان استفاده از کلیک یا تاچ رو مشاهده کرده بودیم ولی در بعضی از حالت ها مثل کلیک بر روی یک Sprite یا یک Layer باید با استفاده از سیستم مدیریت رویداد انجین  رویداد های مانند کلیک موس ، تاپ در صفحه تاچ یا رویداد های صفحه کلید را مدیریت کنیم .

مهندسی نرم افزار یکی از بحث های است که برای پیش برد هر محصول نرم افزاری نیاز است .فرقی نمی کند شما برای تولید نرم افزارتان یک تیم یک نفره دارید یا یک تیم n نفره به هر حال شما در حال مهندسی یک نرم افزار هستید.

قبلاَ تاحدودی با کلاس های Scene و Layer آشنا شدیم اما برای مرور یادآور می شوم که یک سین(scene) مجموعه ای از لایه  (Layer) هاست و در هر نمایش فقط یک سین قابل نمایش وجود دارد در حالی که این سین خود می تواند شامل لایه های مختلف باشد .

ما بازی را به مجوعه ای از سین ها تقسیم بندی می کنیم .که از آنها برای مصارف خاصی مانند منوی بازی ، سپلش اسکرین ،صفحه تنظیمات ، صفحه اصلی بازی ، در باره ما و ... استفاده می کنیم .

دلایلی وجود دارد که تمایل داشته باشیم از محیط توسعه ای به جز Cocos Code IDE استفاده کنیم از جمله ی این دلایل می توان به موارد زیر اشاره کرد :

  • آماده نبودن این محیط برای Linux
  • سرعت پایین 
  • کلاَ دل خوشی از Eclipse ندارید :)

به عنوان جایگزین  از WebStorm یا Netbeans و Brackets می توان استفاده کرد .که البته فکر می کنم بهترین گزینه همان WebStorm باشد.

برای شروع آخرین نسخه از Cocos Code IDE را بر اساس معماری پردازنده و سیستم عامل خودتون از اینجا دانلود کنید و بعد از آن اخرین نسخه از Cocos2d-x js را نیز از سایت اصلی بارگذاری کنید.
برای اجرا شدن Cocos Code IDE اطمینان حاصل کنید که روی سیستم شما java نصب شده باشد در صورتی که نصب نیست ابتداَ باید آن را نصب کنید و سپس اقدام به اجرای Cocos Code IDE نمایید از آنجا که سایت اصلی احتمالا ایران را تحریم کرده است می توانید از اینجا نصب به بارگذاری اقدام کنید .

بیایید مقداری از بازی های کامپیوتری فاصله بگیریم و از دنیای صفر و یک دور شویم .پدران ما زمانی که کامپیوتری نبود بازی می کردند و اوقات فراغت خود را در بچگی با بازی های محلی یا بازی های معروف دیگر پر می کردند .پیشینه طراحی بازی احتمالاَ پیشینه ای بسیار  قدیمی تر از آنچه فکر می کنیم دارد ، چه بسا بازی هایی مانند شطرنح که با وجود قدیمی بودن هنوز هم با همان قوانین بازی می شوند و هنوز هم موجب لذت قرن بیست و یکمی ها می شود پس برای طراح بازی شدن هزاران الگو و اسطوره را می توانیید بیابیم که باعث دلگرم کردن ما به حرفه ای که داریم شود.

اگر می خواهیم طراح بازی شویم یک راه بیشتر وجود ندارد و آن طراحی بازیست .با خواندن کتاب ، یا خواندن یک وبلاگ علاقه مند بازی سازی و یا حتی ساعت ها بازی کردن هیچ وقت بازی ساز نمی شویم فقط مقداری دانش ما در این باره افزایش پیدا می کند،باید طراحی کنیم و طراحی کنیم و طراحی کنیم.

cocos2D-x Console ابزاری برای فرایند ساخت ، اجرا و کامپایل یک پروژه cocos2d-x در نسخه های جدید است که توسط تیم توسعه دهنده آماده شده است.

برای اینکه بتوانیم از Cocos2d-x Console  استفاده کنیم نیازمندی های زیر لازم است:

  • Python
  • دسترسی به خط فرمان

بیشتر انجین های که برای ساخت بازی موبایل یا سایر پلتفرم ها مورد استفاده قرار می گیرند دارای هسته ای پیاده سازی شده با یکی از زبان های سریع همچون C++ ، C,Objective-c هستند که به علت پیچیدگی کار با این زبان ها معمولاَ در لایه های بالاتر اقدام به در نظر گرفتن زبان های رابطی می کنند که هم سرعت توسعه را بهبود می بخشند و هم از پیچیدگی های معمول می کاهد .