Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












۱۳ مطلب با موضوع «بازی سازی :: طراحی بازی» ثبت شده است

بیایید مقداری از بازی های کامپیوتری فاصله بگیریم و از دنیای صفر و یک دور شویم .پدران ما زمانی که کامپیوتری نبود بازی می کردند و اوقات فراغت خود را در بچگی با بازی های محلی یا بازی های معروف دیگر پر می کردند .پیشینه طراحی بازی احتمالاَ پیشینه ای بسیار  قدیمی تر از آنچه فکر می کنیم دارد ، چه بسا بازی هایی مانند شطرنح که با وجود قدیمی بودن هنوز هم با همان قوانین بازی می شوند و هنوز هم موجب لذت قرن بیست و یکمی ها می شود پس برای طراح بازی شدن هزاران الگو و اسطوره را می توانیید بیابیم که باعث دلگرم کردن ما به حرفه ای که داریم شود.

اگر می خواهیم طراح بازی شویم یک راه بیشتر وجود ندارد و آن طراحی بازیست .با خواندن کتاب ، یا خواندن یک وبلاگ علاقه مند بازی سازی و یا حتی ساعت ها بازی کردن هیچ وقت بازی ساز نمی شویم فقط مقداری دانش ما در این باره افزایش پیدا می کند،باید طراحی کنیم و طراحی کنیم و طراحی کنیم.

  

نام پروژه :نئون

    مدت زمان : سه هفته

    پلتفرم :آندروید

   سمت: برنامه نویس،طراح بازی،طراح مرحله

   مشخصات فنی : انجین cocos2d-x،زبان برنامه نویسی ++C

پیکان عنوان اولین بازینامه منه که به صورت کاملاَ تفننی برای جشنواره بازی ساز مستقل امسال آماده کردم.البته قبلاَ داستانی با این عنوان رو به صورت دست نویس نوشته بودم که البته چون نرسیدم به صورت کامل تایپ کنم فقط بخش های از داستان در بازینامه موجوده .

کار بازینامه نویسی کار سختی است که تا امتحان نکنید شاید با سختی های اون آشنایی کامل پیدا نکنید .در آخرین هفته از مهلت مقرر جشنواره اقدام به تایپ و نوشتن بازی نامه کردم که به طور کل از چند نمونه فارسی که در اینترنت موجود بود و چند نمونه خارجی برای نحوه نگارش بازی نامه ایده برداری شده و با وجود نقص هایی که نمونه های موجود داشت احتمالاَ این نقص ها در بازی نامه من هم نمایان باشد.

در کل به عنوان تجربه بهش نگاه می کنم نه به عنوان یک کار حرفه ای ولی از نظر خودم بازی جالب و جذابی از آب در خواهد آمد ولی برای عملی کردن و ساخت بازی نیاز به کسب تجربه های بیشتری احساس می شود.

این بازی نامه را می توانید از لینک زیر دانلود کنید و در صورتی که دوست داشتید می تونید نظر خودتون رو هم همین جا ارسال کنید.

لینک دانلود

شیرجه در بازی سازی موبایل:
ما در یک عصر طلایی قرار داریم ، حال دیگر این فقط شرکت های بزرگ نیستند که اقدام به ارائه بازی های مختلف می کنند و از این راه کسب در آمد می کنند بلکه هزاران تیم مستقل و شاید حتی افراد مستقلی در سرتاسر دنیا هستند که اقدام به ارائه بازی های خود و کسب درآمد از آنها می کنند که شاید نام خیلی از این تیم ها را شنیده باشید و با بازی های آنها خاطره های ماندگار داشته باشید بازی هایی همچون Limbo , Brain ,BadLand یا بازی ایرانی Shadow Blade .اینها همه نمونه هایی هستند که یک گروه کوچک توانسته اند با هم اثر شاهکاری را خلق کنند .البته این موضوع فقط در مورد بازی صادق نیست بلکه در سایر زمینه ها مانند برنامه نویسی موبایل و خیلی زمینه های دیگر نیز شاهد این تحول هستیم .تمام آنچه که شما برای ساخت یک بازی نیاز دارید به راحتی در اختیار شما قرار دارد ، تکنولوژی های فنی شامل انواع موتور های بازی چه رایگان و چه غیر رایگان ، منابع سرشار آموزشی در مورد طراحی ، صدا ،، انیمیشن ،بازارهای فروش یا به اصطلاح اپ استور ها و یک وبلاگ خوب در مورد اصول بازی سازی :) فقط کافیست که ایده خود را داشته باشید و شروع کنید البته باید بگویم که راه پر پیچ و خمی در پیش است.
برای آنکه یک بازی به مرحله ارائه برسد باید مراحل مختلفی را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارد این مراحل عبارت اند از :
بازگویی داستان – کاراکتر ها - برنامه نویسی– طراحی مراحل – نام گذاری – کاربا منابع هنری – طراحی انیمیشن ها – انتخاب آیکون – تبلیغات و ارائه

بازی سازی جزو پروژه های محسوب می شود که در مراحل مختلف توسعه نیازمند راستی آزمایی پروژه هستیم.فکر این که خود را در اتاقی حبس کرده و بعد از چند ماه ریاضت با یک بازی مخاطب پسند از اتاق بیرون بیایید از ذهن  بیرون کنید.

از شروع به ساخت بازی یعنی مرحله ایده شما نیاز دارید که جنبه های مختلف را ارزیابی کنید .البته ارزیابی باید به صورت دقیق صورت بگیرد که پیشنهاد هایی برای این ارزیابی ها می تواند مارا در هرچه بهتر ارزیابی کردن پروژه کمک کند.

شما بازی را فقط برای اینکه خودتان بازی کنید نمی سازید پس باید سلیقه های مختلف را در مورد بازی ارزیابی کنید در این صورت است که در هنگام ارایه بازی می توان نظر دیگران را به بازی خود جلب کنید در غیر این صورت شاهد بی میلی سایرین نسبت به بازی و شاهد هدر رفتن تمام زحمات خود خواهید بود.

گام نخست ایده یابی :

معمولاَ بیشتر تیم  و شرکت هادر ابتدا حول یک ایده شکل می گیرند .یکی از اعضا ایده ای به ذهنش خطور میکند و بر مبنای همین ایده اقدام به جمع آوری تیم و گاهاَ ایجاد یک استودیو می کند .یا به تنهای مشغول به کار بر روی ایده مورد نظر می شود .

البته شاید در مواردی اتفاق بیفتد که چون اعضا به طور کلی علاقه مند به مقوله طراحی بازی هستند اقدام به تشکیل گروه و تیم می نمایند و بعد به دنبال ایده ای برای ساخت بازی هستند .در این این شیوه نحوه انجام کار و ادامه فعالیت مقداری بغرنج تر از گروه اول است چون در ابتدا باید نشست های ویژه ای برای پیدا کردن ایده های مناسب تشکیل شود و بعد از میان ایده هایی که موجود است بهترین ایده انتخاب شود .

اگر ایده ای برای ساخت بازی در ذهن ندارید لازم نیست سالها منتظر باشید تا جرقه ای صورت گرفته و ایده بازی نابی به ذهن شما رسوخ کند بهتر است شروع به کار کرده و بدون ایده پیش بروید.شاید بپرسید مگر ممکن است بدون ایده شروع به بازی سازی کرد؟البته که می شود شروع به کار هر چند بدون ایده بهتر از دست روی دست گذاشتن و منتظر معجزه ماندن است .رابطه ایده و بازی گاهاَ به رابطه مرغ و تخم مرغ هم شباهت دارد(تخم مرغ اول به وجود آمد یا مرغ؟)

سلام 

یه خبر خوب و اون اینکه آقای Johannes Vuorinen طراح بازی و برنامه نویس شرکت نو پای  Frogmind  خالق بازی Badland با درخواست من در مورد ترتیب دادن یه مصاحبه اختصاصی موافقت کردند :)

این استدویو خالق بازی BADLANDمی باشد که این بازی توانسته جوایز متعددی رو از جشنواره های مختلف دریافت کنه .

دوستان خوشحال میشم سوالاتی رو که مایل هستید در نظرات یا به صورت خصوصی برام ارسال کنید تا تو مصاحبه ازشون استفاده بشه .

نتیجه گیری:

خب در سری مقالات عناصر مختلف طراحی بازی سعی بر آن شد که عمده ترین عناصر مورد استفاده در طراحی یک بازی کامپیوتری که باید به آن توجه خاص شود یادآوری شود .البته شاید عناصر مختلف دیگری هم از نظر دوستان وجود داشته باشد که اینجا اسمی از آنها برده نشده است .

در هر صورت این عناصر که به صورت زیر عنوان گردیده شده است جزو اصلی ترین ارکان یک بازی ویدئوی می باشد.

عنصر چهارم : جو

همه عناصری که تا کنون بررسی کرده ایم  بیشتر مربوط به مکانیک بازی بوده است .خیلی از بازی ها فقط با مکانیک خوبی که داشتند توانستند از محبوبیت خوبی برخوردار شوند .در گذشته هم وقتی که گرافیک انچنانی نمی شد روی بازی ها به دلیل محدودیت های سخت افزاری گذاشت این گیم پلی و روند بازی بود که گیمر را به خود جذب می کرد .

اما در حال حاظر که پیشرفت های بسیار بزرگی در تولید سخت افزار به وجود آماده است و تلفن های همراه نیز از این قاعده مستثنا نیستند و در آینده شاهد وجود تلفن های همراهی با قدرت پردازشی کامپیوتر شخصی کنونی  خواهیم بود دلیلی ندارد که از عناصر گرافیکی پیشرفته در بازی خود استفاده نکنیم.

عنصر سوم :چالش

بازی های ویدئویی هم همانند همه بازی هایی که در کوچه و خیابان یا هر وقت دیگر بازی می کنید باید حتماَ چالش برانگیز باشد .در هر بازی فرد به سنجش میزان توانایی های خود از طریق هماوردی با سایر افراد می پردازد .در بازی های ویدئویی نیز بازیکن با هوش مصنوعی یا افراد دیگر و محیط بازی در تعامل است تا مجموعه ای از چالش های پیش رو را با استفاده از توانایی های خود و ابزار های در اختیار به انجام رساند.معما هایی که استفاده می شود نباید آنقدر آسان باشد که بازیکن را خسته کند و نه آنکه آنقدر سخت که بازیکن احساس نا امیدی کند .به شخصه به نظرم یکی از ویژگی های اصلی یک طراح مرحله نگه داشتن بازی در همین حد اعتدال است .چینش ترتیب مراحل این امکان را میدهد که یک بازیکن کم کم برای حل معما های دشتوار آماده شود و سطح توانایی های خود را بالا ببرد .