Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












و در ابتدا فقط طراح بازی بود

پنجشنبه, ۶ شهریور ۱۳۹۳، ۱۰:۲۳ ب.ظ

بیایید مقداری از بازی های کامپیوتری فاصله بگیریم و از دنیای صفر و یک دور شویم .پدران ما زمانی که کامپیوتری نبود بازی می کردند و اوقات فراغت خود را در بچگی با بازی های محلی یا بازی های معروف دیگر پر می کردند .پیشینه طراحی بازی احتمالاَ پیشینه ای بسیار  قدیمی تر از آنچه فکر می کنیم دارد ، چه بسا بازی هایی مانند شطرنح که با وجود قدیمی بودن هنوز هم با همان قوانین بازی می شوند و هنوز هم موجب لذت قرن بیست و یکمی ها می شود پس برای طراح بازی شدن هزاران الگو و اسطوره را می توانیید بیابیم که باعث دلگرم کردن ما به حرفه ای که داریم شود.

اگر می خواهیم طراح بازی شویم یک راه بیشتر وجود ندارد و آن طراحی بازیست .با خواندن کتاب ، یا خواندن یک وبلاگ علاقه مند بازی سازی و یا حتی ساعت ها بازی کردن هیچ وقت بازی ساز نمی شویم فقط مقداری دانش ما در این باره افزایش پیدا می کند،باید طراحی کنیم و طراحی کنیم و طراحی کنیم.

لزوم طراح بازی شدن این نیست که حتماَ برنامه نویسی بلد باشیم و به توانیم یک بازی را به صورت کامل پیاده سازی کنیم ، شاید در ابتدا طراحی بازی های ساده ای که می شود آن را روی کاغذ بازی کرد شروع مناسبی باشد ، تمام هدف یک طراح بازی سرگرم کردن بازیکن خود است و این سرگرم کردن می تواند با میخ کوب کردن پشت کامیپوتر باشد یا جست و خیز های یک بازی کودکانه مثل قایم باشک.

برای شروع فقط کافی است سرمان را بالا بگیریم و بگویم من یک طراح بازی هستم و همین برای شروع کافیست ولی این فقط شروع کار است و تازه باید شروع به طراحی بازی کرد ،بازی به سازید ،هرچند بد باشد یا خیلی خسته کننده و حتی احمقانه ،مهم این است که تا بازی های بد نسازیم راهی برای ساخت بازی خوب وجود نخواهد داشت . تجربه های که در ساخت هر بازی وجود دارد می توان درس های فراوانی در خود داشته باشد که  شاید نتوانیم در هیچ کجای دیگر پیدا کنیم.

از اینکه فردی با بازی کردن بازی شما صاف و پوس کنده در چشمانتان زل زده و بگوید آشغال است نباید حس نا امیدی بر شما غلبه کند حداقل برای من چند باری پیش آمده است :)  که طرف بدون اینکه اصلا بازی را انجام داده باشد تیر خلاص را زده و می گوید بازی را دوست ندارم .

لزوم اینکه شما بازی را طراحی کرده اید دلیل نمی شود که یک بازی معرکه از آب در آمده باشد پس باید هرچه بیشتر و بیشتر تجربه کسب کرد از این حرف ها شنید تا اینکه بلاخره یک بار بشنویم وای پسر بازیت معرکه از آب در آمده .

آیا بازی ساز بودن ذاتی است ؟

فکر می کنم برای همه ما موقعی که شروع به کاری می کنیم مهم باشد که بدانیم واقعاَ در این حرفه استعداد داریم ؟

در اینکه همه ما در انجام بعضی فعالیت ها توانا تر هستیم کامل روشن است و به وجود چیزی به نام استعداد نمی توان شک کرد اما آیا استعداد همه چیز است ؟ مسلماَ که خیر.

من همیشه باور دارم کسی که به صورت ذاتی یک ویژگی را دارد به مراتب کمتر از آن ویژگی لذت می برد تا فردی که با تلاش توانسته است آن ویژگی را کسب کند .تمام چیزی که ما نیاز داریم این است که بدانیم یک انسان از چه چیزی لذت می برد و  چگونه می توانیم او را به لذت بردن از محصول خود وادار کنیم .پس مسیر مشخص است و آنچنان متکی به ویژگی های ذاتی نیست .هر چند که داشتن استعداد یک امتیاز به شمار می رود اما مطماناَ بدون آن هم می توان طراح فوق العاده ای شد .

چه چیز های برای بازی ساز شدن لازم است؟

به دنیای صفر و یک خودمان برگردیم و ببینیم برای اینکه در عرصه بازی های کامپیوتری برای یک طراح شدن چه توانایی های احتمالاَ نیاز است .

انیمیشن : بازی های امروزی را می توان به نوعی انیمیشن ها و فیلم هایی دانست که کنترل ادامه روند داستانی بازی بر عهده بازیکن است پس باید درک درستی از انیمیشن سازی ،ارتباط کاراکتر ها و ... داشته باشیم ، البته نه اینکه یک انیماتور باشیم بلکه هدف این است با کلیات انیمیشن سازی آشنا باشیم .

روانشناسی: بازی ها و بخصوصی بازی های کامپیوتری ارتباط تنگاتنگی با روحیات انسان دارند ، شما باید ذهن را به چالش بکشید ، احساساتی همچون خشونت ، شجاعت ، نفرت،انتقام را در آن ایجاد کنید پس آشنایی با این علم می تواند راهگشا باشد .

معماری : در بازی ها شاهد آن هستیم که شهر ها خلق می شوند ، ساختمان ها بنا می شوند ، اداره ها شکل می گیرند ،اتاق ها محل رفت و آمد می شوند پس برای خلق این دنیا حداقل آشنایی های با معماری لازم است .

هم فکری : شما ایده بازی را ارائه می کنید و به سرعت شاهد بازخورد های دیگران هستید ،باز خورد های که می تواند بسیار در پیشرفت بازی موثر باشد پس بهتر است به جای جبهه گرفتن در برابر تغیراتی که دیگران در پی آن هستند به همفکری با آنها به پردازید و دلایل خود را رائه دهید و به نظرات آنها نیز توجه داشته باشید.

تجارت : بازی شما قرار است باعث کسب درآمد شود ،همان طور که احتمالاَ به وفور دیده اید فعلاَ بازار بازی هایی با امکان خرید درون برنامه ای گرم گرم است ، شما باید بحث بازار یابی و کسب درآمد را در نظر داشته باشید و با بررسی بازار کنونی سعی کنید چنین امکاناتی را برای خرید های درون برنامه ای در بازی خود به گنجانید.

فیلمبرداری و جلوه های سینمایی : در بازی دوربین همواره  در حال تعقیب کاراکتر اصلی بازی است ، اما در جای جای بازی می توان حس های ترس ، ابهت ،نفرت و ... را با حرکات هوشمندانه دوربین به تصویر کشید .

ارتباطات :برنامه نویس ، گرافیست ، انیماتور ، مدیر پروژه  و ده ها نقش دیگر در یک بازی وجود دارد که شما در راستای پروژه نیازمند برقراری ارتباط موثر با آنها هستید ،پس ارتباطات نقش موثری در موفقیت یک بازی ایفا می کند .

تاریخ : تاریخ همواره سرشار از منبع الهام بوده و هست ، فتوحات و جنگ های گذشتگان ، اسطوره ها ، سرداران همیشه پیروز ، همه و همه بار ها و بارها در بازی های موفق خودنمایی کرده اند و موفقیت های چشمگیری را از خود به جا گذاشته اند پس داشتن مطالعاتی در این زمینه می تواند راهگشا باشد .

ریاضیات : اگر از بچگی از ریاضیات گریزان بوده اید باید بدانید سخت در اشتباه بوده اید و اینجا نیز ریاضیات نقش خود را ایفا می کند ، طراحی سیستم های امتیاز دهی ، محاسبه درصد شانسی رخداد های مختلف بازی ، محاسبه میزان سختی و بالانس کردن بازی ، انالیز رفتار هوش مصنوعی و ارتباط های آن همگی نیازمند مقداری دانش ریاضی است که بهتر است آنها را تقویت کنید .

موزیک : قرار نیست که بازی همانند یک فیلم صامت باشد و در آن هیچ صوتی به کار نرود ،یکی از جنبه های موفقیت یک بازی می تواند موسیقی بازی باشد پس شما حداقل باید با سبک های مختلف موسیقی آشنایی داشته باشید ، لازم نیست که حتماَ موزیسین شوید ولی باید جایگاه موسیقی در بازی را به خوبی درک کنید .

سخنرانی: وقتی که بازی خود را به نگارش در آوردید احتمالا باید تهیه کننده را مجاب کنید که پروژه شما ارزش ریسک کردن و هزینه کردن را داراست ، گاهاَ علاوه بر مدیر عامل باید شرکای یک شرکت ، سهامداران و ... را نیز متقاعد کنید که از بازی شما حمایت کنند پس داشتن فن بیان یک نیاز مبرم است و هیچکس به اندازه خود شما نمی تواند از پروژه شما دفاع کند. 

نگارش فنی : شما باید بتوانید تمام نیاز های خود را به رشته تحریر درآورید ، نوشته های شما باید به قدری شفاف و روشن باشد که در نبود شما نیز بتوان از آنها به عنوان منبع پیشرفت پروژه بهره گرفت .

هنر های تجسمی :شما باید طرح خوب را از طرح بد تشخیص بدهید .بتوانید نیاز های خود را برای یک گرافیست تشریح کنید ، و بدانید که تا چه حد طرح با چیزی که شما مد نظر داشتید هم خوانی دارد .

مطماناَ هر کدام از این مبحث ها بسیار عمیق است و اگر بخواهید در هر یک از آنها به درجه ای بررسید سالها از عمر خود را صرف مطالعه وتحقیق کنید .اما در اینجا و برای یک بازی ساز اطلاعات کلی در حد مطالعه مراجع معروف کفایت می کند .در کل بازی سازی به صورت مستقیم با بسیار از علوم در ارتباط است که همین ارتباط باعث می شود تا نیاز به مطالعه از سایر علوم نیز به شدت لازم شود.

 

  • موافقین ۳ مخالفین ۳
  • پنجشنبه, ۶ شهریور ۱۳۹۳، ۱۰:۲۳ ب.ظ
به اشتراک می گذارم : به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم

نظرات  (۵)

بسیار ممنون. مقاله ی خوبی بود.
راستی از بازی ای که ساختی چه خبر؟ نظرات بازی کننده ها + درآمدی که از فروش داشتی ؟
فقط میخام بدونم ساخت اینطور بازی ها درآمدش چطوره. به ریسکش می ارزه؟
پاسخ:
خراب اندر خراب:)
مسلما با یک بازی و دو بازی نمیشه روی این بازار حساب کرد.  و توقع داشت.
اما دلیل نمیشه چون که بازی من جواب نداده پس ارزش نداره که روی بازی سازی برای ایران وقت گذاشت چه بسا بازی هایی نه بار فنی زبادی داشتند و نه انچنان خلاقیتی توانستند فروش خیلی خوبی داشته باشند.
وقتی که مدیر پروژه یکی از بازی ها  از فروش بازیش برام گفت ٬بازی که به گفته خودش حتی دران حد نمی دید که خودش را به عنوان سازنده معرفی کند و یا اسمی از شرکتش در بازای باشد رقمی بالغ بر پنج میلیون تومان درامد داشته.بازی که تمام مدت زمان ساختش دو هفته زمان برده است فهمیدم که خیلی چیزها هست که علاوه بر خود بازی برای پر فروش بودنش باید در نظر گرفت.
بازی من بدون هیچ تبلیغاتی با ۱۵  دانلود به قعر کافه بازار پیوست ولی برای روشن شدن دلایل این تجربه هم که شده قرار شد احتمالا یک نسخه دیگه از بازی با نسخه جدیدی که براش پیچیده شده ارایه بشه.
اگر در اینده این اتفاق رخ داد می تونم با یک مقایسه خیلی راحت خیلی عوامل دیگه مرتبت با موفقیت یک بازی را بررسی کنیم
ممنون که تجربیاتت رو در اختیار من قرار میدی.
من به این نتیجه رسیدم که  بازی پیکان جوانان با بیش از 10000 بار دانلود ، یه چیزی حدود 20 ملیون تومن به جیب زده. درسته ؟
راستی شما می دونید انجین این بازی چیه ؟
پاسخ:
به احتمال زیاد unity 3d
همون طور که میبینید با وجود بازی های مشابه خارجی که این بازی اصلا با اونها قابل مقایسه نیست فروش خوبی داشته.
فروش واقعیش احتمالا کمی کمتر از تعداد دانلود هاست ولی مطمانا بالای ده تمن درامدشه :)
اینا نمیدونم چرا وبلاگ اموزش بازی سازی نمیزارن مام یه چیزی یاد بگیریم :(
سلام.
من میخام با کوکو شروع کنم. اینا چه فرقی با هم دارن :
cocos-x   ,  cocoStudio
برای ساخت بازی با این برنامه دقیقا باید چکار کنم؟چه پیش نیازایی داره و باید با کدومشون شروع کنم؟
کاملا گیج شدم، لطفا کمکم کن.
پاسخ:
cocos2d-x   خود انجین بازی سازی هست.
cocos studio    ابزاری برای ساخت مرحله و انیمیشن و رابط گرافیکی که فعلا تو نسخه های ابتداییشه و استفاده چندانی ازش نمیشه
برای شروع نیاز به انتخاب یکی از زبان های برنامه نویسی   c++   یا lua  یا  JavaScript   دارید و بعدش انجین رو دانلود می کنی و شروع میکنی :)
سلام
من تو لیندا یه ویدیو دیدم که با دریم ویور میشه نرمافزار برای موبایل نوشت
روش مشابهی برای ساخت سراغ دارید ؟
کلا کار با انجین ها یکم سخته 
پاسخ:
سلام
اونی که شما دیدی phongape  بوده که با تکنولوژی  HTML  برنامه میسازی
برای برنامه کاربردی عادیه کار راه اندازه ولی تو بازی حرفی برای گفتن نداره
  • سلیمان ربیعی
  • محمد علی : نیاز به jdk  و اکلیپس موقع اتمام بازی و اماده برای ارایه با اندروید داری
    برای شروع هم صبر کن از فردا شروع میکنیم یه بازی رو با هم میسازیم.   از جاوا اسکریپت که ساده تره هم شروع میکنیم.