Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












نرم افزار Umberllo  یه نرم افزار متن باز و رایگانه که می تونیم تا حدودی به جایRational Roseازش استفاده کنیم و توضیحات زیر ترجمه مربوط به بخش راهنمایی این نرم افزار هستش و خود نرم افزار هم که هم نسخه نصبی ویندوز و هم نسخه مورد استفاده برای توزیع های مختلفش موجوده و لینک سورس و نحوه کامپایل اون رو هم می تونید در این صفحه مشاهده کنید.

خیلی از امکاناتی که معمولاَ برای پلتفرم IOS وجود دارد شاید هنوز از طریق cocosقابل دسترسی نباشد و به همین خاطر گاها نیازمند فراخوانی توابع Objectiv-c در داخل کد اصلی بازی که به زبان ++C است می شویم .

پیاده سازی این امکان به مراتب ساده تر از پیاده سازی توسط جاواست چون سی پلاس پلاس و آبجکتیو سی رابطه خانوادگی خوبی با هم دارند و اصولاَ بهتر با هم کنار خواهند آمد .

مطلب بعدی در ادامه مطالب مربوط به دسترسی به امکانات بومی در cocos2d-x مربوط به فراخوانی توابع ++C  با استفاده از جاواست .

برای این کار دو عمل اصلی انجام میدیم .

ابتدا تابع مورد نظر را به صورت Native در جاوا تعریف می کنیم .

سپس باید بر اساس یک سری قوانین خاص تابع مورد نظر را در ++C پیاده سازی کنیم .

احتمالا وقتی دارید یک بازی را با ابزاری با قابلیت چند سکویی مثل cocso2d-x توسعه می دهید پیش خواهد آمد که نیاز داشته باشید که از امکانات اختصاصی یک پلتفرم استفاده کنید .

به عنوان مثال فراخوانی متد مربوط به ثبت نظر و فراخوانی اکتیویتی بازار نمونه خوبی از این نیاز به حساب میاد یا خیلی مثال های دیگری که خود شما حتما هنگام تکمیل کردن بازی با آنها رو به رو خواهید شد.

خب هر وقت که به همچین نیازی برخوردید نیازی به درماندگی نیست اگر بلد باشید که در داخل کد های بازی که با ++C  نوشته اید توابع جاوا را فراخوانی کنید .

البته برای این کار باید آشنایی حداقلی با برنامه نویسی جاوا نیز داشته باشید که احتمالا این آشنایی رو دارید پس شروع می کنیم .

شاید یکی از اصلی ترین دغدغه های که در هنگام انتخاب یک پلتفرم با قابلیت چند سکویی وجود دارد امکان بهره گیری از امکانات خاص هر پلتفرم است .به طور مثال وقتی که بازی شما روی پلتفرم های آندروید و یا آی او اس ارائه می شود به احتمال زیاد هر پلتفرم به صورت جداگانه دارای کتابخانه ها و یا امکاناتی هستند که انجین به نوبه خود فاقد آن است .

شاید بتوان ملموس ترین مثال آن را خرید درون برنامه ای ،تبلیغات درون برنامه ای ،و یا ابزار های مختلف اشتراک گذاری نام برد که برای پلتفرم های مختلف به صورت جداگانه برای آنها ابزار های مختلفی در نظر گرفته شده است .

ارائه بازی شوفر از استدیو ژوری مانگ کاری از بچه های جوان و خوش آتیه سنندجی دلیلی شد تا پس از مدتها مطلب تازه ای برای وبلاگم بنویسم و شروع مجددی داشته باشم برای مطالب جدید.

بازی شوفر مدتی است که به صورت بین المللی در استیم منتشر شده و گیمر ها می توانند با مراجعه به صفحه بازی، شوفر را با قیمت 14.99 دلار  خریداری کنند و احتمالا در آینده عرضه داخلی آن نیز آغار شود .

این بازی اولین تولید جدی شرکت در حوضه گیم بوده و شرکت ژوری مانگ علاوه بر تولید بازی در بخش های هنری دیگری نیز فعالیت داردکه با مراجعه به سایت رسمی شرکت می توانید اطلاعات بیشتری در مورد فعالیت های شرکت کسب نمایید .

این شرکت با مدیریت جناب آقای حیدری در اولین تجربه خود در ساخت بازی به سراغ سری بازی های ریسینگ رفته و کار خود را با عنوان خوش نام شوفر آغاز نموده است که در ادامه نگاهی خواهیم داشت به بازی شوفر.

احتمالا همه با کیک استارتر اشنا هستید،سایتی که صاحبان ایده با ارایه ایده های مختلف درخواست کمک مالی مورد نظر را ثبت کرده  و حامیان نیز هرکدام به صورت داوطلبانه مقداری از هزینه های پروژه را تقبل میکنند تا از این رو پروژه ای به ثمر برسد.

تب سایت های اینچنینی مدتی است که به ایران رسیده و چندسایت مشابه شروع به کار در این زمینه کردند که یکی از تیم های فعال  تیم دونیت از بچه های خوب شیراز هستند

در فراخوان سال ۹۴ قرار شد که کسانی که بهترین ایده رو داشته باشند از حمایتهای ویژه ای مثل طراحی کمپین و تبلیغات دیگر بهره مند شوند.

این یکی از اولین تجربیات از این دست در ایران به شمار میرود که تیم دونیت با پیگیری ،در حال به انجام رساندن آن هستند.

منم که همیشه سرم برای این کارا درد میکرد شروع کردم به فکرکردن.کیک استارتر همیشه روی خوش به بازی سازا نشان داده بود ولی اینجا خیلی چشمم آب نمی خورد که ایده بازی که داشتم مورد حمایت واقع شود چون هم ایده بزرگ بود هم هزینش زیاد به همین خاطر علاوه بر ایده بازی ایده یک اپ موبایلی رو  هم ارسال کردم که خوشبختانه مورد قبول واقع شد.

تشخیص برخورد یکی از نیاز های اساسی بازی به شمار می رود .شما برای تشخیص برخورد تیر به هدف یا برخورد شی با زمین یا هزار اتفاق دیگر نیاز دارید که این برخورد ها را تشخیص دهید .دو راه معمول برای تشخیص برخورد وجود دارد:

  • یکی از راه ها استفاده از چهار ضلعی است که از آن می توان برای بیشتر بازی های معمولی استفاده کرد و روند خیلی ساده ای دارد .
  • راه دوم استفاده از انجین فیزیک است که برای اشیاء با پیچدگی های ظاهری زیاد و چند ظلعی های نامتوازن استفاده می شود .استفاده از این روش نیازمند آشنایی با انجین فیزیک و یک سری اصول فیزیک می باشد و پیچیدگی آن نسبت به روش اول بیشتر است .

در ادامه مبحث بازی پرنده شل و ول به مبحث مدیریت رویداد ها میرسیم .قبلاَ با استفاده از منو ها امکان استفاده از کلیک یا تاچ رو مشاهده کرده بودیم ولی در بعضی از حالت ها مثل کلیک بر روی یک Sprite یا یک Layer باید با استفاده از سیستم مدیریت رویداد انجین  رویداد های مانند کلیک موس ، تاپ در صفحه تاچ یا رویداد های صفحه کلید را مدیریت کنیم .

یکی از عوامل موفقیت یک انجین می تونه راحتی اضافه کردن امکاناتی مثل خرید درون برنامه ای یا اضافه کردن تبلیغات از سرویس های مختلف باشد که میزان پیچیدگی این کار ها نقش زیادی روی علاقه مندی کاربران مختلف به انجین خواهد داشت .اگر چه برای سرویس های معروفی مثل سرویس تبلیغات گوگل یا سرویس درون برنامهای گوگل و اپل بیشتر انجین ها به سرعت پلاگین های خود را منتشر میکنند اما گاهی پیش خواهد آمد  که شما برای سرویس های مثل خرید درون برنامه  ای بازار نیازمندید که بدون تکیه به ابزار های رسمی  این کار را انجام دهید .