Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












توسعه بازی به سبک چابک

جمعه, ۲۲ آذر ۱۳۹۲، ۱۲:۵۱ ب.ظ

طراحی بازی و بازی سازی جزو پروژه های پیچیده نرم افزاری دسته بندی شده و می شود .از نظر من به نتیجه رسوندن این نوع پروژه ها همیشه چالش های عجیب و غریبی در پیش رو خواهند داشت که برای عبور از این چالش ها نیازمند استفاده از نظرات و راه هایست که دیگران برای حل آن میزان کاربردی بودن این را هها رو مورد آزمایش قرار داده اند .مدیریت یک تیم و هماهنگی تیم برنامه نویس ، گرافیست و ... در یک پروژه می تواند خیلی سخت و پیچیده به نظر بیاید که برای حل این مشکلات و پیچیدگی ها ابزار های مختلفی توسط شرکت ها و گروه های توسعه دهنده پیش بینی شده است .مدل های زیادی برای مدریت نرم افزار در درس مهندسی نرم افزار داشتیم ،خود درس چقدر خشک بود استاد و توضیح دادن و جو کلاس از آن خشک تر من اواخر ترم بود که برای کسب اطلاعات بیشتر سری به نت کشیدیم و اونجا بود که با اجایل آشنا شدم و بیشتر از جویی که پیرامون این شیوه ایجاد شده بود لذت بردم.

یه جامعه فعال که همه رو برنامه نویس ها و مدیر پروژه های تشکیل میدادن که به نحوی از این متدولوژی تو کار و پروژه هایشان استفاده می کردند  .منهم به صورت تفننی مقالاتشان را می خواندم و پیگیری می کردم .تا اینکه دست بر قضا اولین پروژه ما نیز کلیک خورد .اونجا بود که خواستم با دو تا برنامه نویسی که داشتیم به روش اجایل کار رو جلو ببریم.

شاید چیزایی که من رو قبلاَ به اجایل متمایل کرده بود انعطاف پذیری اون بوده باشد و شاید حتی اصلاَ چیزی که ما پیاده کردیم یک پیاده سازی کامل از اجایل و اسکرام نبوده بلکه فقط برداشت های من از این متد و  بومی کردن اون برای تیم سه نفره ما بود.

فعلاَ قصد دارم کل فرایند و چیزی رو که من از اجایل درک کردم و سعی در پیاده سازیش کردم رو باز گو کنم انشالله در پروژه های بعدی در باره تصیح این روش ها و روشهای که بعداَ بررسی میشه چیزهایی بنویسم زیرا مهندسی نرم افزار یکی از اجزای طراحی یه بازی به شمار می رود  و یه وبلاگ طراحی بازی هم فکر نکنم بتواند  خالی از این موضوع باشد:).

من با اسکرام و کانبان و XP اشنایی مختصری دارم ولی چیزی که سعی در پیاده سازی اون داشتم یک روش بر مبنی نیازمندی های خود تیم و نکات مثبت و منفی این متد ها بوده است .

افراد و تعاملات بالا تر از فرایند و ابزار ها:

این شاید جزو شیرین ترین اصولی باشد که معمولاَ در اجایل خیلی بهش توجه می شود  البته برداشت من از این اصل این بود که باید هرچه بیشتر تیم رو از لحاظ عاطفی به هم نزدیک کرد .در یک تیمی که فعلاَ هیچ پشتوانه مالی در کار نیست شاید تنها موردی که می تواند تیم رو  به خوبی کنار هم نگه دارد تا تیم از هم نپاشد ایجاد امید و رسم یک آینده روشن برای تیم به صورت کامل و جامع است.من همیشه سعی می کردم امار پر فروش ترین بازی ها را در اختیار داشته باشم .بازی ها رو دانلود کنم و با نشون دادن اینکه این بازی چقدر تونسته موفق باشد اعضای تیم رو بیشتر ترغیب کنم .

البته در یک تیم که از یک جمع دوستانه شکل گرفته است  شاید کار ساده ای بنظر بیاد .اعضای تیم سالیان هم کلاس بودیم چه در دوران هنرستان و چه دانشگاه پس با خلق و خوی هم آشنا داشتیم.

ما سعی کردیم کارها  را وظیفه ای نکنیم که حتماَ هر فرد موظف به انجام یک وظیفه خاص باشه به این صورت همه کار رو همه برعهده می گرفتیم و اگر هم بخش بندی هایی می کردیم همیشه در صورت بروز مشکل در رفع اون کل تیم مشارکت داشتند.

پروژه باید بر عهده افراد با انگیزه باشد و فقط مسیر این همکاری باید مسطح بشود .یکی از اصول دیگر روابط انگیزه دادن به یک تیم است به که نظر من جزو بنیادی ترین نیازمندی های به ثمر رسیدن یک پروژه به حساب می آید.این انگیزه خیلی وقتا دادن انگیزه مالی و یا حتی اننگیزه روحیست  .خیلی پیش می آمد که وقتی یک گره از  پروژه را باز می کردیم و بعد دنبال می کردیم که واقعاَ راه حل ما درست بوده یا نه و وقتی می دیدیم یک راه حل کاملاَ اصولی رو پیش گرفتیم انگیزه به مراتب بیشتر در تیم جریان می نمود .

:تحویل زود به زود نرم‌افزار قابل استفاده

همیشه یک نسخه برای بازیکردن وجود داشت .شاید بعد از یک هفته از شروع پروژه ما یه سیستم راهندازی کردیم که  من به عنوان طراحی مرحله همیشه بدونم که قرااست  چی ساخته شود و به موازات پیشرفت کل گیم من مراحل رو طراحی می کردم .همیشه اشیاء جدید به سرعت در بازی جا سازی می شدند و ما به صورت مرتب بروز رسانی هایی رو برای بازی داشتیم و سریعاَ در نمونه اولیه این  تغیرات رو لحاظ می کردیم.این شیوه شاید یکی از بهترین نکاتش در گرفتن فید بک ها از سایردوستانی بود که به عنوان تست کننده بازی گاهاَ از نظراتشون استفاده می کردیم 

هر مرحله که ساخته می شد در اختیار کل اعضای تیم قرار می گرفت و به دقت نحوه حل مرحل را نظر می گرفتم و اعضای تیم هم همیشه در بر طرف کردن باگ های مراحل با تست کردن مداوم کمک می کردند 

برای تشخیص میزان سختی و آسانی مراحل هم با دیدن افرادی که خیلی در جریان توسعه بازی نبودند در هنگام نحوه حل کردن مراحل به یه دید کلی از میزان جذابیت و سطح سختی مراحل دست پیدا می کردیم

در آینده از سایر اصولی که در تیم جریان داشت خواهم نوشت 

  • موافقین ۰ مخالفین ۰
  • جمعه, ۲۲ آذر ۱۳۹۲، ۱۲:۵۱ ب.ظ
به اشتراک می گذارم : به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم