Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












عنصر اول : تجسم (عناصر مختلف طراحی بازی)

پنجشنبه, ۴ مهر ۱۳۹۲، ۰۵:۵۹ ب.ظ

حاصل این مقاله فقط یک راهنمایی جهت طراحی بازی برای طراحانی است که می خواهند بازی خود را بسازند .این مقاله فرمولی جهت انجام قدم به قدم و رسیدن به یک بازی فوق العاده ارائه نمی کند .زیرا معتقدم چنین راهنمایی صرفاَ منجر به تولید بازی های می شود که عموماَ در یک سطح و به دور از نوآوری هستند .لذا عناصر مختلفی را که باید در طراحی یک بازی باید به آنها توجه داشت را به صورت مختصر ارائه کرده ام .همچنین سعی شده است که جهت هرچه بیشتر ملموس شدن هرکدام از این اجزا در یک بازی هرکدام به صورت مجزا بررسی گردند.

تجسم:

یکی از جنبه های جادویی بازی های رایانه ای شبیه سازی یک دنیا درون ماشین است .این دنیا کوچک باشد یا بزرگ ، کامل باشد یا فقط محدوده خاصی از آن ایجاد شده باشد تفاوتی نمی کند این جنبه را که واقعیت مجازی نیز می نامند باید به صورتی باشد که بازیکن به صورت واقع در بازی غوطه ور شود و بهترین بازی ، بازی است که هرچه بیشتر بتواند بازیکن را در دنیای خود غوطه ور کند .یک بازی چیزی فرای نمایش یک فایل ویدیویی و یا یک یا چند اسلاید گرفیکی است .

در ادامه در یک لیست عناصری را که می توانند در شبیه سازی  یک محیط نقش داشته باشند معرفی می کنم 

اگه بخواهیم این عنصر تجسم رو در بازی پرندگان خشمگین بررسی کنیم باید بدانیم که بخصوص در نسخه جنگ ستارگان با الهامی که از فیلم جنگ ستارگان گرفته شده کاملاَ این تم جنگ ستارگان رو باور می کنید .از منوی آغازین بازی گرفته تا بخش در باره ما شما در قالبی در شکل فیلم جنگ ستارگان قرار خواهید گرفت و به به خوبی این تجسم در شما شکل خواهد گرفت. افکت های صوتی و تصویری و طراحی کارکتر ها هرچه بیشتر این تجسم را در شما تقویت خواهد کرد .

1. حرکات و برخوردها

یکی از اولین چیزهای که هر کودکی در ابتدای زندگی می آموزد قوانین مربوط به حرکتات و برخورد هاست و این قوانین هستند که درک ما از جهان واقعی را تشکیل داده اند .ابتدایی ترین بازی ها همانند Pong بر اساس همین بیان حرکت و برخورد شکل گرفته اند .

در حقیقت در فیلم های ویدیویی نیز این حرکات و برخورد ها بسیار جذاب است بر همین اساس بسیار دلنشین تر می شد که هرچه بیشتر در این ویدیو ها تماشاگر خود را در گیر با محیط احساس کند این ارتباط تا به جایی پیش رفته است که تماشا چی (بازیکن) یک دسته بازی در اختیار دارد و از همین طریق به صورت مستقیم کاراکتر فیلم را کنترل می کند و این جادویست که بازی های ویدیویی بر اساس آن شکل گرفته است .

شاید حساسیت حرکات را بتوان در بازی های تحت شبکه به خوبی حس کرد جایی که هر تاخیر مختصری در شبکه می تواند منجر به این شود که یک بازیکن حرکت و برخوردهای را که در آن لحظه در بازی رخ داده است تشخیص ندهد و همین می تواند در فرایند بازی مشکل ساز شود.

پرندگان خشمگین هم یکی از بازی های است که برخورد ها یکی از اجزای اصلی بازی هستند و اصلاَ بر همین مبنی شکل گرفته است .هرکسی هم که این بازی را می شناسد بازی را با همین برخورد ها می شناسد .برخورد های زیبای که با افکت های صوتی و بصری نیز به زیبایی در هم آمیخته اند  تا هرچه بهتر اثر گذاری خودشان را داشته باشند .متور فیزیک به خوبی از پس شبیه سازی این برخورد ها بر خواهد آمد و شما به روانی هرچه تمام تر شاهد از بین رفتن عناصر در برخورد ها و تاثیر گذاری اشیاء بر محیط پیرامونی در اثر این برخورد ها خواهید بود.

2.قوانین مشخص و هم سو

تمامی اشیاء موجود در بازی باید طبق یک قانون خاص با هم در تعامل باشند .این قوانین باید به قدری ساده و قابل فهم باشند که بازیکن به راحتی بتواند از آنها در بازی استفاده کند و قادر به درک آنها باشد .هیچ اجباری به این نیست که این قوانین حتماَ باید از قوانین واقعی موجود در جهان پیرامون ما پیروی کنند این قوانین می توانند قوانین خیالی موجود در دنیایی باشند که در بازی خلق شده است این قوانین شبیه قوانین فیزیک در بازی شماست باید قابل استناد و ثابت باشد.البته این برداشت نشود که منظور این است که بازی حتماَ باید دارای قوانین فیزیک باشد بلکه منظور بیشتر این است که قوانینی که برای دنیا بازی شما وضع می شود باید همانند قوانین فیزیک تکرار پذیر و ثابت باشند همان گونه که اب همیشه در شکل معمول اتش را خاموش می کند در بازی هم نباید به صورتی باشد که گاهاَ اتش را خوامش گاهاَ شعله ورد و گاهاَ بدون تاثیر باشد .

یکی از اشتباهاتی که می تواند در طراحی بازی رخ دهد انتقال بازیکن از یک محیط با قوانینی خاص به محیطی با قوانین متفاوت است قوانینی که فقط نویسنده از آن مطلع است و بازیکن هنوز هیچ آشنایی با آن ندارد .

در این بازی میزان اثر گذاری هر کارکتر مشخص است و همیشه هم به همان شکل عمل می کند .در صورت استفاده از هر کاراکتر در ابتدا سعی می شود اکشن و نحوه اثر گذاری کارکتر در یک اسلاید به صورت کامل به گیمر تفهیم شود تا بازیکن به تواند در صورت صلاح دیدی از آن کاراکتر بر اساس وضعیت موجود استفاده کند قوانین حاکم هم بر اساس میزان گرانشی است که برای بازی در نظر گرفته شده است و به خوبی می توان این قوانین را درک و از آنها برای بازی استفاده کرد قوانینی شبیه سازی شده از فیزیک دنیای واقعی ما که به راحتی برای هرکسی قابل تصور است .

3.آزادی عمل:

بازیکن باید معمولاَ قادر باشد که در هر جهتی که می خواهد حرکت کند و به هر شکل که میخواهد هدف خود را انجام دهد .بازی ها که بازیکن مجبور است یک مسیر از قبل تعین شده را با سرعت مشخص در یک زمان خاص طی کند آنچنان به واقعیت نزدیک نیستند.بهتر است محیط بازی به صورتی باشد که بازیکن امکان گشت و گذار در مناطق مختلف را داشته باشد .اگر حس می شود که همچین امکانی از لحاظ فنی وجود ندارد باید به صورتی عمل شود که این محدودیت ها به صورت طبیعی جلوه دهند مثلاَ اگر بازی کن مجبور است در یک مسیر مشخص حرکت کند با استفاده از کوه یا هر مانع طبیعی دیگر به وی این باور را دهیم که در کل تو آزادی به هر طرفی حرکت کنی در صورتی که در واقع او فقط یک انتخاب دارد :)

شاید بازی Asteroids  یکی از این بازی ها باشد که با ایجاد یک دنیای ساده فضایی بازیکن به هر سمتی که مایل است می تواند ازادانه حرکت کند .

در این محیط تنها چیزی که بازیکن می تواند کنترل کند زاویه و قدرت پرتاب است اما همین انتخاب هم به صورت آزادانه صورت می گیرد و در هرجهتی که مایل بودید و با هر شتابی می تونید پرنده خود را شلیک کنید و در هنگام پرواز پرنده هم هر کجا که لازم دیدید قدرت تخریب و آن اکشن های زیبایی که برای هر پرنده اختصاصی طراحی شده را مورد استفاده قرار دهید .

4:فعالیت های پس زمینه و اکشن لحظه ای

در دنیای واقعی زمان صبر نمی کند که شما تصمیم خاصی را بگیرید .در بعضی از سبک های بازی این رخ خواهد داد و سایر اتفاقات صورت گرفته در بازی کاملاَ وابسته به واکنش های بازیکن است  .اکشن های در حال یا در همان زمان هم به این معنی نیست که شما بازیکن را وادار به مسابقه با ساعت بازی و زمان مانده از بازی کنید که البته در بعضی بازی ها این نیز خود جزو گیم پلی بازی است .فعالیت های پس زمینه هم شامل فعالیت های می باشند که هنگامی که بازیکن در حال انجام بازی هست اتفاق می افتند و در بازی تاثیر گذار هستند.

در این بازی هرچه که اتفاق می افتد جلوی چشمان بازیکن صورت میگیرد پس از پرتاب پرنده خشمگین خود باید بشینید و نظاره گره ویرانی هایی باشید که به بار خواهید آورد و از آن لذت ببرید .بعد از برخورد آنچه که رخ می دهد پردازش های مربوط به فیزیک است که توسط بازی صورت میگیرد و شما نظاره گر آن خواهید بود و حرکت بعدی شما تابع همین اتفاقات است که بعداَ رخ خواهد داد که اگر هدف جان سالم به در برد باید دوباره اقدام لازم را جهت انهدام برنامه ریزی کنید با فراغ بال بنشینید و تمام محاسبات فیزیکی و ریاضی و تجربی خود را انجام دهید تا بتوانید حرکت بعدی خود را هوشمندانه به انجام برسانید.

5:فضای سه بعدی

فضای که ما در آن قرار داریم و در حال مشاهده آن هستیم یک فضای سه بعدیست به همین خاطر درک این فضا برای ما بسیار آسان و خوشایند و منطبق بر واقعیت است .فضای سه بعدی را می توان حتی در بازی های دو بعدی هم پیاده سازی کرد که به هرچه  ملموس تر شدن بازی منجر می شود .در بازی های اولیه ای چون snake هم حتی با اینکه شما در یک دنیای  پیکسلی قرار داشتید اما هنگام برخورد با دیواره ها کاملاَ متوجه بودید که این شبیه یک دیوار است کا مار هنگام حرکت با آن برخورد خواهد کرد .حتی بازی های دیگری همچون تتریس هم این حس بعد را به خوبی به شما انتقال خواهد داد که به خاطر حجمی که اشیاء دارند روی هم قرار می گیرند.در بازی های امروزی نیز هرچند که بازی ها را دو بعدی می خوانند اما در بازی هایی مانند لیمبو و ... بازی سازان با استفاده از نمای پشت بازی و استفاده از افکت های خاص هنری سعی در سه بعدی نمایش دادن بازی می نمایند زیرا این عامل بُعد را بازیکن به خوبی احساس می کند و با آن ارتباط برقرار می کند .

در جای جای این بازی شما بعد را احساس خواهید کرد از همان ابتدای مشاهده منو و پرندگانی که سوار بر ماشین های فضایی در حال گشت و گذار هستند تا بقیه منو ها .در محیط بازی متشکل از سه لاییه مختلف یکی در جلو چشمان  شامل گیاهانی است که به شما نزدیک تر هستند به دید نسبتاَ تاری از آن ارائه شده و تمام کارکتر ها و لایه دوم  چیدمان عناصر تاثیر گذار در بازی که در فضای میانی قرار دارند و بکگراند زیبای سه بعدی که در همان تصاویر نیز عنصر بعد به خوبی پیاده سازی شده  و همراه با جلوه های مختلف صوتی و تصویری شما را هرچه بهتر در این دنیای خیالی با پرنده های افسانه ای در خود غرق خواهد کرد.

6:فضا های پیوسته و مداوم

هنگامی که بازیکن در یک دنیای شبیه سازی شده قرار می گیرد بهتر است از کات ها و لودینگ های پیا پی برای انتقال به قسمت های مختلف دنیای موجود جلوگیری شود .این پیوستگی را می توان بیشتر در بازی های RPG  مشاهده کرد که به علت یک سری تکنیک ها امکان لودنیگ و کات کردن زود به زود وجود ندارد و اگر باشد معمولاَ به بازی لطمه می زند .اما در صورتی که به علت محدودیت های فنی ناچار به این کار شدیم بهتر است که محیط به بخش های مختلفی تقسیم شوند که حد اقل این رفت و برگشت ها به صورت محدود تری انجام شود و توجیه خاصی هم برای بازیکن داشته باشد .

برای هر مرحله شما یک لودینگ خواهید داشت و بعد از آن کل عناصر موجود در مرحله را مشاهده می کنید و می توانین در یک زوم بک کل محیط را مشاهده کنید البته برای بازی های که اختصاصی برای موبایل طراحی می شوند وجود این مراحل کوتاه و فضا های که در یک صفحه می توان همه ویژگی های آن را مشاهده کرد جزو نقاط مثبت طراحی گیم پلی و بازیست چون این کار رغبت بازیکن به بازی در زمان های کوتاه در مکان های مختلف(مترو ، اتوبوس ، در حال حرکت و ...)را بیشتر می کند تا اینکه شما مجبور باشی حتماَ 10 دقیقه را صرف حل مرحله ای بکنید که هر لحظه امکان گیم اور شدن و بازگشت به ابتدای مرحله را دارد .هرچه هست در این صفحه وجود دارد کل اهداف المان ها و پرنده های مورد نیاز و هیچ نیازی به دنبال کردن پرنده بعد از خروج از صفحه حس نمی شود .

بررسی بر اساس عنصر بعدی ادامه دارد....

  • موافقین ۱ مخالفین ۰
  • پنجشنبه, ۴ مهر ۱۳۹۲، ۰۵:۵۹ ب.ظ
به اشتراک می گذارم : به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم به اشتراک بگذاریم