Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












۹۵ مطلب با موضوع «بازی سازی» ثبت شده است

همیشه این انتشار های مداوم می تونه قوت قلب خوبی باشه که مطماَ باشیم هنوز انجین زندست و با قدرت داره به کارش ادامه میده .امروزم باز انتشار صورت گرفته که باز هم نسخه الفا cocos2d-x ریلیز شده .این نسخه که فعلا در مرحله آلفا به سر میبره بیشتر برای تست و برطرف کردن ایرادات در نسخه 3 نهایی انجین منتشر شده و یک سری باگ ها و امکانات جدید هم به اون اضافه شده .

از این لینک زیر اخرین تغیرات رو مشاهده کنید .

با وجود این همه ادیتور و IDE که برای پایتون موجوده IDLE جایگاه خودش رو هنوز داره و خیلی ها هنوز هم تنها عصای دستشون همین ادیتور سبک و زیباست .اگر خیلی باهاش کار کرده باشید حتماَ گاهی وسوسه شدید که یه دستی به سر و روش بکشید اینجا منم کد رنگ های رو که خودم استفاده می کنم قرار میدم شاید شما دوست داشتید یه بار با پنجره ای با این رنگ امیزی درش نظر کنید .

طراح بازی بودن از طراح مرحله بودن سخت تر است .ایده یک بازی رو در ذهن دارید و می خواهید به یک تیم یا یک سرمایه گذار یا یک فرد دیگر بفهمانید که بازی شما خوب خواهد شد .اگر بگوید یک بازی شبیه پرندگان خشمگین حداقل افراد کمی شما را تحویل می گیرند ولی وای به حال زمانی که ایده ای نو داشته باشید .یک بازی با مکانیکی جدید و داستانی تازه .شما روز ها ساعت ها در ذهن خودتون مشغول بازی هستید و احتمالاَ از اون لذت هم می برید ولی در دنیای بیرون توضیح آن برای دیگران برایتان مشکل است و گاهاَ موقع ارائه با نظرات بسیار نا امید کننده ای از دیگران بر خورد خواهید کرد .

شاید به ذهن شما هم رسیده باشه که یه بازی شبیه پرندگان خشمگین بسازیم یا شنیده باشید که شبیه فلان بازی چرا یکی نمی سازید و ....

اما همیشه به یاد داشته باشید فقط وقتی از یک بازی کپی برداری کنید که بتوانید بهتر از آون رو بسازید چون همیشه مردم عاشق اورجینال هستند .

منظور از اورجنیال اولین بازی در آن سبک و سیاق یا به نوعی تاپ آن سبک است .کافیست بازی شما یه پرنده داشته باشه که باید از داخل تیر و کمان رها بشه که همه بگن برو بابا این که همون انگری بردس خودمونه ایرانیای کپی کار .این باعث میشه که بازی شما در سایه بازی بزرگتر قرار بگیره .

نقش داستان در یک بازی موبایل :

به نظر شما تا چه حد یک بازی موبایل نیاز به داستان دارد؟در بازی های سبک RPG داستان یکی از ارکان اصلی بازیست و اصلا بدون وجود داستان بازی بی معنی خواهد بود و یک داستان عالی می تواند که نقش تعیین کننده ای در موفقیت بازی داشته باشد.شاید خیلی از بازی های موجود داستان خاصی نداشته باشند و بازیکن فقط مشغول سر و کله زدن با گیم پلی بازی شود و از گرافیک و معما های بازی کمال لذت را ببرد اما باز هم می شود برای این بازی ها هم  یک داستان هوشمندانه در نظر گرفت .حتی اگر داستان به صورت چند اسلاید در بازی روایت بشود باز تاثیراتی مفیدی در بازی خواهد داشت .

با ما باشید تا به چند نکته اساسی در مورد داستان بازی در موبایل اشاره کنیم .

سلام 

یه خبر خوب و اون اینکه آقای Johannes Vuorinen طراح بازی و برنامه نویس شرکت نو پای  Frogmind  خالق بازی Badland با درخواست من در مورد ترتیب دادن یه مصاحبه اختصاصی موافقت کردند :)

این استدویو خالق بازی BADLANDمی باشد که این بازی توانسته جوایز متعددی رو از جشنواره های مختلف دریافت کنه .

دوستان خوشحال میشم سوالاتی رو که مایل هستید در نظرات یا به صورت خصوصی برام ارسال کنید تا تو مصاحبه ازشون استفاده بشه .

نتیجه گیری:

خب در سری مقالات عناصر مختلف طراحی بازی سعی بر آن شد که عمده ترین عناصر مورد استفاده در طراحی یک بازی کامپیوتری که باید به آن توجه خاص شود یادآوری شود .البته شاید عناصر مختلف دیگری هم از نظر دوستان وجود داشته باشد که اینجا اسمی از آنها برده نشده است .

در هر صورت این عناصر که به صورت زیر عنوان گردیده شده است جزو اصلی ترین ارکان یک بازی ویدئوی می باشد.

عنصر چهارم : جو

همه عناصری که تا کنون بررسی کرده ایم  بیشتر مربوط به مکانیک بازی بوده است .خیلی از بازی ها فقط با مکانیک خوبی که داشتند توانستند از محبوبیت خوبی برخوردار شوند .در گذشته هم وقتی که گرافیک انچنانی نمی شد روی بازی ها به دلیل محدودیت های سخت افزاری گذاشت این گیم پلی و روند بازی بود که گیمر را به خود جذب می کرد .

اما در حال حاظر که پیشرفت های بسیار بزرگی در تولید سخت افزار به وجود آماده است و تلفن های همراه نیز از این قاعده مستثنا نیستند و در آینده شاهد وجود تلفن های همراهی با قدرت پردازشی کامپیوتر شخصی کنونی  خواهیم بود دلیلی ندارد که از عناصر گرافیکی پیشرفته در بازی خود استفاده نکنیم.

عنصر سوم :چالش

بازی های ویدئویی هم همانند همه بازی هایی که در کوچه و خیابان یا هر وقت دیگر بازی می کنید باید حتماَ چالش برانگیز باشد .در هر بازی فرد به سنجش میزان توانایی های خود از طریق هماوردی با سایر افراد می پردازد .در بازی های ویدئویی نیز بازیکن با هوش مصنوعی یا افراد دیگر و محیط بازی در تعامل است تا مجموعه ای از چالش های پیش رو را با استفاده از توانایی های خود و ابزار های در اختیار به انجام رساند.معما هایی که استفاده می شود نباید آنقدر آسان باشد که بازیکن را خسته کند و نه آنکه آنقدر سخت که بازیکن احساس نا امیدی کند .به شخصه به نظرم یکی از ویژگی های اصلی یک طراح مرحله نگه داشتن بازی در همین حد اعتدال است .چینش ترتیب مراحل این امکان را میدهد که یک بازیکن کم کم برای حل معما های دشتوار آماده شود و سطح توانایی های خود را بالا ببرد .

نظم:

گیمر شروع به بازی می کند.هدفی از قبل تعین شده که بازیکن باید در نهایت به هدف مورد نظر بازی برسد .هدف نجات بشریت از شر تروریست ها باشد یا کشتن خوک های کثیف گیمر باید از عهده آن به خوبی برآید .پس از شروع به بازی گیمر شما  با محل قرار گیری دشمن آشنا می شوید شاید در ابتدای بازی و یا شروع هر مرحله مشقت هایی را متحمل شود اما پس از چند بار تکرار حتی در حالت دشوار بازی، در نهایت گیمر درکی از حرکات  و محل قرار گیری دشمنان بدست خواهد آورد و از طریق این رفتار ها اقدام به حل مرحله می کند .مرحله به مرحله جلو خواهد رفت و در نهایت پس از پایان، بازی دیگری خواهد خرید .و در آینده هم اصلاَ احتمالاَ حاظر به بازی مجدد در بازی شما نشود چون چیز جدیدی در بازی برایش وجود ندارد.