Arvanttt

تند و سریع

Arvant

تند و سریع












۹۵ مطلب با موضوع «بازی سازی» ثبت شده است

نام پروژه :قهرمان ما

    مدت زمان : در فاز تولید

    پلتفرم :آندروید 

   سمت: برنامه نویس

   مشخصات فنی : انجین cocos2d-x،زبان برنامه نویسی ++C

نام پروژه :تایپ جنگی

    مدت زمان : دو ماه

    پلتفرم :آندروید 

   سمت: برنامه نویس،طراح بازی،طراح مرحله

   مشخصات فنی : انجین cocos2d-x،زبان برنامه نویسی ++C

نام پروژه :شکارچی اردک

    مدت زمان : سه هفته

    پلتفرم :آندروید 

   سمت: برنامه نویس،طراح بازی،طراح مرحله

   مشخصات فنی : انجین cocos2d-x،زبان برنامه نویسی ++C

   

 نام پروژه :دزدان تخم مرغ

    مدت زمان : یک سال

    پلتفرم :آندروید ،Ios,windows

   سمت: برنامه نویس،طراح بازی،طراح مرحله

   مشخصات فنی : انجین cocos2d-x،زبان برنامه نویسی ++C

خیلی از امکاناتی که معمولاَ برای پلتفرم IOS وجود دارد شاید هنوز از طریق cocosقابل دسترسی نباشد و به همین خاطر گاها نیازمند فراخوانی توابع Objectiv-c در داخل کد اصلی بازی که به زبان ++C است می شویم .

پیاده سازی این امکان به مراتب ساده تر از پیاده سازی توسط جاواست چون سی پلاس پلاس و آبجکتیو سی رابطه خانوادگی خوبی با هم دارند و اصولاَ بهتر با هم کنار خواهند آمد .

مطلب بعدی در ادامه مطالب مربوط به دسترسی به امکانات بومی در cocos2d-x مربوط به فراخوانی توابع ++C  با استفاده از جاواست .

برای این کار دو عمل اصلی انجام میدیم .

ابتدا تابع مورد نظر را به صورت Native در جاوا تعریف می کنیم .

سپس باید بر اساس یک سری قوانین خاص تابع مورد نظر را در ++C پیاده سازی کنیم .

احتمالا وقتی دارید یک بازی را با ابزاری با قابلیت چند سکویی مثل cocso2d-x توسعه می دهید پیش خواهد آمد که نیاز داشته باشید که از امکانات اختصاصی یک پلتفرم استفاده کنید .

به عنوان مثال فراخوانی متد مربوط به ثبت نظر و فراخوانی اکتیویتی بازار نمونه خوبی از این نیاز به حساب میاد یا خیلی مثال های دیگری که خود شما حتما هنگام تکمیل کردن بازی با آنها رو به رو خواهید شد.

خب هر وقت که به همچین نیازی برخوردید نیازی به درماندگی نیست اگر بلد باشید که در داخل کد های بازی که با ++C  نوشته اید توابع جاوا را فراخوانی کنید .

البته برای این کار باید آشنایی حداقلی با برنامه نویسی جاوا نیز داشته باشید که احتمالا این آشنایی رو دارید پس شروع می کنیم .

شاید یکی از اصلی ترین دغدغه های که در هنگام انتخاب یک پلتفرم با قابلیت چند سکویی وجود دارد امکان بهره گیری از امکانات خاص هر پلتفرم است .به طور مثال وقتی که بازی شما روی پلتفرم های آندروید و یا آی او اس ارائه می شود به احتمال زیاد هر پلتفرم به صورت جداگانه دارای کتابخانه ها و یا امکاناتی هستند که انجین به نوبه خود فاقد آن است .

شاید بتوان ملموس ترین مثال آن را خرید درون برنامه ای ،تبلیغات درون برنامه ای ،و یا ابزار های مختلف اشتراک گذاری نام برد که برای پلتفرم های مختلف به صورت جداگانه برای آنها ابزار های مختلفی در نظر گرفته شده است .

ارائه بازی شوفر از استدیو ژوری مانگ کاری از بچه های جوان و خوش آتیه سنندجی دلیلی شد تا پس از مدتها مطلب تازه ای برای وبلاگم بنویسم و شروع مجددی داشته باشم برای مطالب جدید.

بازی شوفر مدتی است که به صورت بین المللی در استیم منتشر شده و گیمر ها می توانند با مراجعه به صفحه بازی، شوفر را با قیمت 14.99 دلار  خریداری کنند و احتمالا در آینده عرضه داخلی آن نیز آغار شود .

این بازی اولین تولید جدی شرکت در حوضه گیم بوده و شرکت ژوری مانگ علاوه بر تولید بازی در بخش های هنری دیگری نیز فعالیت داردکه با مراجعه به سایت رسمی شرکت می توانید اطلاعات بیشتری در مورد فعالیت های شرکت کسب نمایید .

این شرکت با مدیریت جناب آقای حیدری در اولین تجربه خود در ساخت بازی به سراغ سری بازی های ریسینگ رفته و کار خود را با عنوان خوش نام شوفر آغاز نموده است که در ادامه نگاهی خواهیم داشت به بازی شوفر.

تشخیص برخورد یکی از نیاز های اساسی بازی به شمار می رود .شما برای تشخیص برخورد تیر به هدف یا برخورد شی با زمین یا هزار اتفاق دیگر نیاز دارید که این برخورد ها را تشخیص دهید .دو راه معمول برای تشخیص برخورد وجود دارد:

  • یکی از راه ها استفاده از چهار ضلعی است که از آن می توان برای بیشتر بازی های معمولی استفاده کرد و روند خیلی ساده ای دارد .
  • راه دوم استفاده از انجین فیزیک است که برای اشیاء با پیچدگی های ظاهری زیاد و چند ظلعی های نامتوازن استفاده می شود .استفاده از این روش نیازمند آشنایی با انجین فیزیک و یک سری اصول فیزیک می باشد و پیچیدگی آن نسبت به روش اول بیشتر است .