خود را مجبور به اختراع نکنید
سه شنبه, ۸ بهمن ۱۳۹۲، ۱۰:۳۷ ق.ظ
در مطلب جدیدی که در وبلاگ همفکری بیان شده نکات مهمی را در مورد تولید محصول برای یک کسب و کار تشریح کرده است که بسیاری از این نکات در یک بازی که به نحوی محصولی ساخته شده توسط یک شرکت یا استدیو بازی سازی است نیز صدق می کند .
شما را به خواندن این مطلب در وبلاگ آقای چاره خواه و در ادامه هم نکاتی را که به نظرم در این باره با بازی مرتبت است دعوت می کنم .
- خود را مجبور به ابداع نکنید : این به این معنی نیست که نوآوری نداشته باشید بلکه به این معنی است که شما لازم نیست حتماَ یک سبک جدید کشف کنید یا یه بازی فوق العاده نوآورانه و نا آشنا داشته باشید .سبک های مختلف بازی سالهاست که مورد استفاده قرار می گیرند و هرکدام طرفداران خاص خود را دارند و گیمر ها نیز این سبک ها را پسندیده و از آن استقبال می کنند .بسیاری از بازی های موفق سبک و حال و هوایی شبیه بازیهای دیگر دارند .در اینجا نو آوری و خلاقیت در گیم پلی ، داستان بازی ، جلوه های صوتی و تصویری می تواند برگ برنده شما باشد .با بازی کردن بازی های معروف در سبک مورد نظر نکات قوت و ضعف آنها را شناسایی کنید ، از آنها تقلید نکنید ولی ملاک کار خود قرار دهید .
- مدام در تکاپو باشید : چه در نقش یک گرافیست باشید یا یک برنامه نویس ، چه یک طراح مرحله و بازی باشید یا یک مدیر پروژه ،دنیا در تکاپوست و هر روز تکنیک های جدید و نظریه های تازه ای در حال شکل گیریست که هرکدام از این تکنیک ها می تواند شما را در رسیدن به هدفتان یاری رساند .همیشه سعی کنید از جدید ترین ها در حیطه کاری خود خبر داشته باشید .حداقل نقد و بررسی های بازی ها را که در سایت های مختلف صورت می پذیرد را دنبال کنید .تکنیک های برنامه نویسی خود را ارتقا بخشید ، با ابزار های گرافیکی و تکنیک های کار با این ابزار بیشتر آشنا شوید .هر چه اطلاعات شما به روز تر باشد توان تصمیم گیری و انتخاب شما بیشتر خواهد بود و راه حل مناسب تری را اتخاذ می کنید .
- پول به سختی به دست می آید : در بازا بازی های رنگارنگی که خیلی از آنها را شرکت های عظیم با سرمایه گذاری های فراوان و افراد نخبه خلق کرده اند بدست اوردن دل مشتری کاری دشوار است .خود را به جای گیمری بگذارید که در کنار بازی های بزرگ می خواهد هزینه و وقت خود را صرف کند و به سوی بازی شما بیاید .در عرصه بازی های موبایل وضع به مراتب وخیم تر است قیمت بیشتر بازی ها در یک سطح هستند پس جذب کردن گیمر به مراتب سخت تر می شود یا ارائه یک بازی در بازار ایران قابل رقابت با قیمتی که بازی های شاهکار دنیا عملاَ با هزینه یک دی وی دی خام به علاوه دستمزد رایت یک دی وی دی توسط خدمات کامپیوتری یا عرضه کننده بازی برابر است سخت و دشوار به نظر می رسد .باید نقاط مثبت زیادی را در محصول خود ایجاد کنید که رغبت هزینه کردن را در مشتری ایجاد کند .
- تولید انبوه در مقابل تولید سفارشی : این نکته شاید شامل خیلی از شرکت های ایرانی فعال در حوضه گیم شود .تعدادی از این شرکت ها با بودجه های که سایر نهاد ها و شرکت ها در اختیار آنها قرار میدهند اقدام به تولید بازی صرفاَ جهت مصرف در داخل کشور می کنند بازی های نظیر مبارزه در خلیج عدن که با بودجه های گاهاَ دولتی ایجاد می شوند و در مقابل بازی های خارجی نیز حرف خاصی برا گفتن ندارند .و گیمر ایرانی نیز رغبت آنچنانی برای بازی با آن ندارد .این که از فرهنگ و اسطوره های ایرانی در یک بازی استفاده شود اصلاَ کار اشتباهی نیست چه بسا نینجا ها ، بتن من ها ، جنگ های جهانی مختلف که هر یک اسطوره ها و داستان های ملل مختلف دیگری هستند و بسیاری از گیمر های ایرانی با آن همزاد پنداری می کنند .و صد البته در فرهنگ و تاریخ ما موارد بسیاری جهت انتخاب سوژه برای یک بازی وجود دارد .در اینجا مهم هدفی است که انتخاب می کنیم .این که بازی فقط یک رفع تکلیف در مقابل اماج بازی های غربی که در حال تزریق باور های خود به جوان ایرانی هستند باشد یا یک راه برای صادرات فرهنگ و باور های ملتی کهن .
- تمرین برای انبوه اندیشی : بیشتر بازی ساز ها در کشور با بودجه های واقعاَ کم در حال فعالیت هستند .هرچند تعدادی از این شرکت ها با این همین وضعیت محصولات فاخری را تولید و یا در دست تولید دارند اما اگر از ابتدا به این باور برسیم که بازی سازی و تولید یک بازی همانند هر محصول دیگری نیاز مند صرف هزین های بالایی است تا بتواند در بازاری با رقبای سر سخت حرفی برای گفتن داشته باشد شاید بیشتر به فکر جذب سرمایه گذار باشیم .سرمایه می تواند محرک خوبی در جهت افزایش کیفیت یک محصول باشد یا حداقل اگر در جذب سرمایه برای محصول به نتیجه مطلوب نرسیدیم سعی کنیم محصولی را در نظر بگیریم که با بهترین کیفیت با بودجه جاری تهیه خواهد شد .
- تخمین هایتان را دقیقتر کنید : تخمین هزینه ها در شرکت های نرم افزاری و شرکت های بازی سازی به نظرم واقعاَ غیر واقعی است .این که فقط نیاز مند تعدادی سیستم و چند نفر برنامه نویس علاقه مند هستیم و دیگر هیچ ، باعث شروع با حداقل نیاز مندی های می شود و به مرور که نیاز مندی های جدید نمایان می شود بحران در گروه و تیم به وجود خواهد آمد .به طور مثال شما به سختی و با جان و دل کندن بسیار محصولی را جهت ارائه آماده کرده اید و هرآنچه داشته اید به پای آن ریخته اید فارغ از اینکه برای ارائه یک محصول در بازار هی جهانی نیاز به تهیه لایسنس های برای نرم افزار ها و انجین های هستید که تا به حال از نسخه کرک شده آن استفاده می کردید .که گاهاَ این لایسنس های هزینه های برابر با کل بودجه ای که تا به حال صرف شده است را دارند .
- شروع ساده : یک مکانیک ساده یا یک داستان جذاب می تواند شروعی جهت تولید یک بازی باشد .فقط کافیست از این مسیر شروع کرده و ارام آرام وارد حیطه طراحی داستان ، گیم پلی ،ویژگی های بازی و سپس اقدام به تولید پیش نمایش یا نسخه پرو تو تیپ بازی کنید .اینکه از ابتدا درگیر مسیر پر پیچ و خم و مشکلات شوید همیشه شما را از انجام عمل باز خواهد داشت .همیشه سعی کنید خیلی سریع نسبت به ایجاد نسخه پیش نمایش اقدام کنید .این نسخه را می توان با استفاده از اکثر انجین های که نیاز به برنامه نویسی خاصی ندارند انجام دهید بیشتر این انجین ها دارای نسخه رایگان هستند که به راحتی شما را به هدفتان می رسانند .پس از ایجاد نسخه اولیه سعی کنید با در نظر گرفتن جنبه های مختلف نسبت به اتمام و توقف یا ادامه دادن مسیر اقدام کنید.
- خلاقیت برای ایجاد سود های غیر مستقیم : تکنیک های به اصطلاح میکرومارکتینگ که جدیداَ استفاده فراوانی در دنیای گیم پیدا کرده است و شما نسخه رایگان بازی را ارائه می دهید و با استفاده از اضافه کردن ویژگی های جدید و ... مشتری را راغب به خرید سکه های مجازی یا مرحله های جدید و یا حتی افزایش امتیاز می کنید وجود دارد که می توان سود شما را از محصول افزایش چشمگیری دهد .در کنار این راه ها می توان به کسب در آمد از طریق جاسازی تبلیغات در بازی هم اشاره کرد .این ها همه راه های جهت افزایش سود غیر مستقیم برای بازی شماست .حتی گاهاَ یک پروژه شکست خورده هم می تواند با فروش سورس برنامه (جهت مصارف اموزشی) بخشی از هزینه های خود را تامین کند .